H5游戏开发,不错的俄罗斯方块程序代码

H5游戏开拓:一笔画

2017/11/07 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

图片 1

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

H5游戏开拓:一笔画

by leeenx on 2017-11-02

一笔画是图论[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BE%E8%AE%BA)中二个老品牌的主题素材,它起点于柯里昂堡七桥主题素材[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9F%AF%E5%B0%BC%E6%96%AF%E5%A0%A1%E4%B8%83%E6%A1%A5%E9%97%AE%E9%A2%98)。科学家欧拉在她1736年刊登的故事集《柯金沙萨堡的七桥》中不仅减轻了七桥难点,也建议了一笔画定理,顺带化解了一笔画难题。用图论的术语来讲,对于叁个加以的连通图[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%9E%E9%80%9A%E5%9B%BE)留存一条恰好含有全部线段何况未有再一次的门路,那条门路正是「一笔画」。

研究连通图那条路径的历程就是「一笔画」的游艺经过,如下:

图片 2

class Console
{
public:
Console()
{
hStdOutput = INVALID_HANDLE_VALUE;
hStdError = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
bool Open( void )
{
hStdOutput = GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );
hStdError = GetStdHandle( STD_ERROR_HANDLE );
return INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdOutput &&
INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdError;
}
inline bool SetTitle( char* title ) // 设置标题
{
return TRUE==SetConsoleTitle(title);
}
bool RemoveCursor( void ) // 去处光标
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
return true;
}
bool SetWindowRect( short x, short y ) // 设置窗体尺寸
{
SMALL_RECT wrt = { 0, 0, x, y };
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdOutput, TRUE, &wrt ) ) return false;
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdError, TRUE, &wrt ) ) return false;
return true;
}
bool SetBufSize( short x, short y ) // 设置缓冲尺寸
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}

十五日游的贯彻

「一笔画」的兑现不复杂,小编把落到实处进程分成两步:

  1. 底图绘制
  2. 相互之间绘制

「底图绘制」把连通图以「点线」的格局显得在画布上,是游玩最轻松完成的局地;「交互绘制」是客商绘制解题路线的历程,这一个进程会重借使管理点与点动态成线的逻辑。

bool GotoXY( short x, short y ) // 移动光标
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}
bool SetColor( WO牧马人D color ) // 设置前景观/背景象
{
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdOutput, color ) ) return false;
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdError, color ) ) return false;
return true;
}
bool OutputString( const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsole( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), &n,
NULL );
}

底图绘制

「一笔画」是多关卡的嬉戏格局,作者决定把关卡(连通图)的定制以三个配备接口的样式对外暴光。对外暴光关卡接口要求有一套描述连通图形状的标准,而在小编前边有三个采用:

  • 点记法
  • 线记法

举个连通图 —— 五角星为例来讲一下那多少个选项。

图片 3

点记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: “五角星”, coords: [ {x: Ax, y: Ay}, {x:
Bx, y: By}, {x: Cx, y: Cy}, {x: Dx, y: Dy}, {x: Ex, y: Ey}, {x: Ax, y:
Ay} ] } … ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
coords: [
{x: Ax, y: Ay},
{x: Bx, y: By},
{x: Cx, y: Cy},
{x: Dx, y: Dy},
{x: Ex, y: Ey},
{x: Ax, y: Ay}
]
}
]

线记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: “五角星”, lines: [ {x1: Ax, y1: Ay, x2:
Bx, y2: By}, {x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy}, {x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx,
y2: Dy}, {x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey}, {x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2:
Ay} ] } ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
lines: [
{x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By},
{x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy},
{x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy},
{x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey},
{x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay}
]
}
]

「点记法」记录关卡通过海关的多个答案,即端点要按自然的依次存放到数组
coords中,它是有序性的笔录。「线记法」通过两点描述连通图的线条,它是严节的笔录。「点记法」最大的优势是展现更简明,但它必须记录三个合格答案,小编只是关卡的苦力不是关卡创建者,所以作者最后选项了「线记法」。:)

bool OutputStringNoMove( short x, short y, const char* pstr, size_t
len=0 ) // 输出字符串
{
COORD coord = { x, y };
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsoleOutputCharacter( hStdOutput, pstr,
len?len:strlen(pstr), coord, &n );
}
private:
HANDLE hStdOutput;
HANDLE hStdError;
};

互相绘制

在画布上制图路线,从视觉上实属「采用或延续连通图端点」的历程,这一个历程需求消除2个难题:

  • 手指下是或不是有端点
  • 当选点到待选中式点心之间是不是成线

征集连通图端点的坐标,再监听手指滑过的坐标能够领悟「手指下是或不是有一点」。以下伪代码是采撷端点坐标:

JavaScript

// 端点坐标音信 let coords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2})
=> { // (x1, y1) 在 coords 数组不设有 if(!isExist(x1, y1))
coords.push([x1, y1]); // (x2, y2) 在 coords 数组子虚乌有if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]); });

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// 端点坐标信息
let coords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// (x1, y1) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]);
// (x2, y2) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]);
});

以下伪代码是监听手指滑动:

JavaScript

easel.addEventListener(“touchmove”, e => { let x0 =
e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY; // 端点半径
—— 取连通图端点半径的2倍,进步活动端体验 let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){ if(Math.sqrt(Math.pow(x – x0, 2) +
Math.pow(y – y0), 2) <= r){ // 手指下有端点,决断是不是连线
if(canConnect(x, y)) { // todo } break; } } })

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easel.addEventListener("touchmove", e => {
let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY;
// 端点半径 —— 取连通图端点半径的2倍,提升移动端体验
let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){
if(Math.sqrt(Math.pow(x – x0, 2) + Math.pow(y – y0), 2) <= r){
// 手指下有端点,判断能否连线
if(canConnect(x, y)) {
// todo
}
break;
}
}
})

在未绘制任何线段或端点在此之前,手指滑过的大肆端点都会被作为「一笔画」的初步点;在绘制了线段(或有选中点)后,手指滑过的端点能或不能够与选中式点心串连成线段需求依靠现成基准进行判别。

图片 4

上航海用教室,点A与点B可总是成线段,而点A与点C不能够接二连三。小编把「能够与钦命端点连接成线段的端点称作可行连接点」。连通图端点的有用连接点从连通图的线条中提取:

JavaScript

coords.forEach(coord => { // 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { //
坐标是眼前线段的源点 if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]); } // 坐标是日前线段的终端 else
if(coord.x === x2 && coord.y === y2) { coord.validCoords.push([x1,
y1]); } }) })

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coords.forEach(coord => {
// 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// 坐标是当前线段的起点
if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]);
}
// 坐标是当前线段的终点
else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) {
coord.validCoords.push([x1, y1]);
}
})
})

But…有效连接点只好决断八个点是不是为底图的线条,那只是三个静态的参照他事他说加以考察,在实际上的「交互绘制」中,会遇见以下情况:

图片 5
如上海体育场地,AB已串连成线段,当前选中式茶食B的得力连接点是 A 与 C。AB
已经三番五次成线,要是 BA 也串连成线段,那么线段就再度了,所以此时 BA
无法成线,只有 AC 技能成线。

对选中点来讲,它的可行连接点有三种:

  • 与选中式茶食「成线的有用连接点」
  • 与选中式茶食「未成线的得力连接点」

在那之中「未成线的平价连接点」工夫参加「交互绘制」,况且它是动态的。

图片 6

回头本节内容开首提的七个难点「手指下是还是不是有端点」 与
「选中式点心到待选中式点心时期是或不是成线」,其实可统一为三个题材:手指下是还是不是留存「未成线的实用连接点」。只须把监听手指滑动遍历的数组由连通图全数的端点坐标
coords 替换为当前选中式点心的「未成线的卓有成效连接点」就可以。

从那之后「一笔画」的要紧成效已经达成。能够超越体验一下:

图片 7

const char bg[] =
“┏━━━━━━━━━━━┓ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ ←↓→ ↑”
“┃■■■■■■■■■■■┃ Begin “
“┃■■■■■■■■■■■┃ Voice = Yes”
“┃■■■■■■■■■■■┃ Sleep “
“┃■■■■■■■■■■■┃ Quit “
“┃■■■■■■■■■■■┃ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ “
“┃■■■■■■■■■■■┃ NEXT “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛”
“┃■■■■■■■■■■■┃ LEVEL “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃ 0┃”
“┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛”
“┃■■■■■■■■■■■┃ SCORE “
“┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓”
“┃■■■■■■■■■■■┃┃ 00000┃”
“┗━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛”;

自行识图

作者在录加入关贸总协定组织卡配置时,发掘一个7条边以上的连结图很轻松录错或录重线段。作者在商量是或不是开拓三个自动识别图形的插件,究竟「一笔画」的图形是有法规的几何图形。

图片 8

下边包车型地铁卡子「底图」,一眼就足以识出八个颜色:

  • 白底
  • 端点颜色
  • 线条颜色

与此同期那三种颜色在「底图」的面积大小顺序是:白底 > 线段颜色 >
端点颜色。底图的「搜聚色值表算法」相当粗略,如下伪代码:

JavaScript

let imageData = ctx.getImageData(); let data = imageData.data; // 色值表
let clrs = new Map(); for(let i = 0, len = data.length; i < len; i +=
4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2],
data[i + 3]]; let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`; let value =
clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0}; clrs.has(key) ? ++value.count :
clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count}); }

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let imageData = ctx.getImageData();
let data = imageData.data;
// 色值表
let clrs = new Map();
for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`;
let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0};
clrs.has(key) ? ++value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count});
}

对于连通图来说,只要把端点识别出来,连通图的轮廓也就出去了。

const char bk[7][4][4][4] =
{
{
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,0,1,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 0,0,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } }
}
};

端点识别

力排众议上,通过收罗的「色值表」可以一贯把端点的坐标志别出来。我设计的「端点识别算法」分以下2步:

  1. 按像素扫描底图直到碰到「端点颜色」的像素,步入第二步
  2. 从底图上铲除端点并记录它的坐标,再次回到继续第一步

伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { let [r, g, b,
a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]]; //
当前像素颜色属于端点 if(isBelongVertex(r, g, b, a)) { // 在 data
中清空端点 vertex = clearVertex(i); // 记录端点信息vertexes.push(vertext); } }

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for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
// 当前像素颜色属于端点
if(isBelongVertex(r, g, b, a)) {
// 在 data 中清空端点
vertex = clearVertex(i);
// 记录端点信息
vertexes.push(vertext);
}
}

But…
上边的算法只好跑无损图。作者在使用了一张手提式有线电话机截屏做测量检验的时候开掘,采撷到的「色值表」长度为
四千+ !那直接产生端点和线条的色值不能够直接拿走。

通过解析,能够发掘「色值表」里超越四分之二色值都是相仿的,也等于在原本的「搜集色值表算法」的基本功上增多二个看似颜色过滤就可以以寻找端点和线条的主色。伪代码完成如下:

JavaScript

let lineColor = vertexColor = {count: 0}; for(let clr of clrs) { //
与底色周边,跳过 if(isBelongBackground(clr)) continue; //
线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的水彩 if(clr.count >
lineColor.count) { [vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr] } }

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let lineColor = vertexColor = {count: 0};
for(let clr of clrs) {
// 与底色相近,跳过
if(isBelongBackground(clr)) continue;
// 线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的颜色
if(clr.count > lineColor.count) {
[vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr]
}
}

取到端点的主色后,再跑三回「端点识别算法」后居识别出 203
个端点!那是干吗吧?

图片 9

上海体育场所是扩充5倍后的底图局地,深红端点的方圆和在那之中充斥着大量噪点(杂色块)。事实上在「端点识别」进度中,由于噪点的存在,把原先的端点被分解成二十个或数13个小端点了,以下是跑过「端点识别算法」后的底图:

图片 10

经过上海体育场面,能够直观地搜查缴获三个结论:识别出来的小端点只在对象(大)端点上汇聚布满,并且大端点范围内的小端点叠加交错。

假使把叠合交错的小端点归并成二个多边点,那么那么些大端点将非常邻近指标端点。小端点的集结伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) { let vertexA
= vertexes[i]; if(vertextA === undefined) continue; // 注意这里 j = 0
并非 j = i +1 for(let j = 0; j < len; ++j) { let vertexB =
vertexes[j]; if(vertextB === undefined) continue; //
点A与点B有增大,点B合併到点A并剔除点B if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB); delete vertexA; } } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) {
let vertexA = vertexes[i];
if(vertextA === undefined) continue;
// 注意这里 j = 0 而不是 j = i +1
for(let j = 0; j < len; ++j) {
let vertexB = vertexes[j];
if(vertextB === undefined) continue;
// 点A与点B有叠加,点B合并到点A并删除点B
if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB);
delete vertexA;
}
}
}

加了小端点归并算法后,「端点识别」的准确度就上来了。经小编当地质衡量试已经足以
百分之百 识别有损的过渡图了。

const WORD COLOR_A =
FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; //
运动中的颜色
const WORD COLOR_B = FOREGROUND_GREEN; // 固定不动的水彩
const WORD COLOR_C =
FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE; // 空白处的颜色

线条识别

小编分四个步骤达成「线段识别」:

  1. 加以的八个端点连接成线,并收罗连线上N个「样本点」;
  2. 遍历样本点像素,若是像素色值不对等线段色值则意味着这多个端点之间不设有线段

什么收罗「样式点」是个难点,太密集会潜濡默化属性;太疏松精准度不可能保证。

在笔者前边有几个挑选:N 是常量;N 是变量。
假设 N === 5。局地提取「样式点」如下:

图片 11

上航海用体育场面,会识别出三条线条:AB, BC 和 AC。而实际上,AC不能够成线,它只是因为
AB 和 BC 视觉上共一线的结果。当然把 N 值向上提升能够减轻这几个题材,可是 N
作为常量的话,那么些常量的取量要求靠经验来判别,果然摒弃。

为了幸免 AB 与 BC 同处从来线时 AC 被识别成线段,其实很简短 ——
七个「样本点」的间距小于或等于端点直径
假设 N = S / (2 * R),S 代表两点的离开,CRUISER表示端点半径。局地提取「样式点」如下:

图片 12

如上海教室,成功地绕过了 AC。「线段识别算法」的伪代码达成如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) { let {x: x1,
y: y1} = vertexes[i]; for(let j = i + 1; j < len; ++j) { let {x:
x2, y: y2} = vertexes[j]; let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) +
Math.pow(y1 – y2, 2)); let N = S / (R * 2); let stepX = (x1 – x2) / N,
stepY = (y1 – y2) / n; while(–N) { // 样本点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break; } //
样本点都合格 —- 表示两点成线,保存 if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2,
y2}) } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len – 1; ++i) {
let {x: x1, y: y1} = vertexes[i];
for(let j = i + 1; j < len; ++j) {
let {x: x2, y: y2} = vertexes[j];
let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
let N = S / (R * 2);
let stepX = (x1 – x2) / N, stepY = (y1 – y2) / n;
while(–N) {
// 样本点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break;
}
// 样本点都合格 —- 表示两点成线,保存
if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2})
}
}

bool voice = true;
int score = 0, level = 0;
char data[19][11] = { 0 };
int next = -1;
int x=4, y=-2, c=-1, z=0; // x坐标,坐标,当前方块,方向

质量优化

由于「自动识图」须要对图像的的像素点进行扫描,那么品质确实是个必要关注的主题材料。作者设计的「自动识图算法」,在识别图像的经过中供给对图像的像素做两遍扫描:「搜集色值表」
与 「搜聚端点」。在扫描次数上其实很难下落了,但是对于一张 750 * 1334
的底图来讲,「自动识图算法」必要遍历一次长度为
750 * 1334 * 4 = 4,002,000
的数组,压力依旧会有些。笔者是从压缩被扫描数组的尺寸来升高品质的。

被围观数组的尺寸怎么削减?
我直接通过缩短画布的尺码来达到减弱被扫描数组尺寸的。伪代码如下:

JavaScript

// 要收缩的倍数 let resolution = 4; let [width, height] = [img.width
/ resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); let imageData =
ctx.getImageData(), data = imageData;

1
2
3
4
5
// 要压缩的倍数
let resolution = 4;
let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

把源图片裁减4倍后,获得的图片像素数组独有原本的
4^2 = 16倍。这在性质上是十分大的进步。

Console csl; // 定义调节台对象

应用「自动识图」的提议

就算笔者在该地测验的时候能够把具有的「底图」识别出来,然则并不可能有限支撑其余开拓者上传的图形是或不是被很好的辨识出来。我建议,能够把「自动识图」做为壹个独自的工具使用。

小编写了一个「自动识图」的独自工具页面:
能够在这么些页不熟悉成对应的卡子配置。

void VoiceBeep( void )
{
if( voice )
Beep( 1760, 10 );
}

结语

上边是本文介绍的「一笔画」的线上
DEMO 的二维码:

图片 7

打闹的源码托管在:
里头玩耍达成的主体代码在:
活动识图的代码在:

谢谢耐心阅读完本小说的读者。本文仅代表笔者的个人观点,如有不妥之处请多多指教。

感激您的阅读,本文由 坑坑洼洼实验室
版权全体。如果转发,请表明出处:凹凸实验室()

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图片 14

void DrawScoreLevel( void ) // 绘制得分
{
char tmp[6];
sprintf( tmp, “%05d”, score );
csl.OutputStringNoMove( 31, 19, tmp, 5 );
sprintf( tmp, “%1d”, level );
csl.OutputStringNoMove( 35, 15, tmp, 1 );
}

void DrawVoice( void )
{
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, voice?”Yes”:”No ” );
}

void DrawNext( void ) // 绘制 “next框” 中的图形
{
for( int i=0; i<2; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
csl.OutputStringNoMove( 28+j*2, 10+i,
bk[next][0][i][j]==0?” ”:”■”, 2 );
}
}
}

void DrawOver( void ) // 游戏截至
{
csl.OutputStringNoMove( 28, 10, “GAME” );
csl.OutputStringNoMove( 28, 11, “OVER” );
}

void Draw( WORD color )
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
if( y+i<0 || y+i>= 19 ) continue;
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
csl.SetColor( color );
csl.GotoXY( 2+x*2+j*2, 1+y+i );
csl.OutputString( “■”, 2 );
}
}
}
}

bool IsFit( int x, int y, int c, int z ) // 给定的x,y,c,z是还是不是行得通
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j]==1 )
{
if( y+i < 0 ) continue;
if( y+i>=19 || x+j<0 || x+j>=11 || data[y+i][x+j]==1 )
return false;
}
}
}
return true;
}

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